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第一百三十一章 星际争霸设定补(2)

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星际争霸,由暴雪公司全面操刀推出的一款游戏。

游戏类型与原本不同,从单对单的纯技术战略比拼,转变为5v5的moba型推塔游戏。

总共十位玩家,地图庞大,经典三条路线与野区。

操纵具有不同技能特性的角色,用基础资源,建立基地,生产相应兵种,占领矿区,开采资源,良性循环,产生更多士兵,与四个盟友联合,摧毁敌军防御塔与基地。

这种官方式游戏介绍,各位大可不看。

本世界的星际争霸,实际上就是把lol,dota一类的moba机制搬运,以造兵锤基地,杀对面英雄攒钱刷兵为核心。

这一类操作庞杂,每一局信息量极大,操作空间与观赏性都极佳的游戏,举办电竞比赛,自然是具有极大影响力。

现在是S6赛季初。

S6。

全称:Starcraft global finals season 6。

星际争霸全球总决赛第六赛季。

以前世界的星际争霸赛听起来高大上,实际上就是拉几千个闲人看着一个或一群网瘾电竞人在键盘上抽烟。

键盘上抽烟,电竞人抽了一半,风抽了一半,电竞人觉得有些不公平,于是便开始抽起风来。

当年的电竞人,比赛中,每秒能敲六下键盘,切三次屏,一个个都是电竞钢琴家,皇家钢琴学院祖安首席键盘师。

而这个世界的星际争霸,也算是进行了改善:大部分兵种可以自动智能操作,基地可提前设置士兵产量与进攻点。

当然,如果有大佬实在手速没地方使,也可以在切屏之余用几个兵打游击战。

而至于团战时更细节的微操…

反正十人打团,几千个兵,上百个兵种,齐聚一堂的画面里你能找到自己,想咋打咋打,该咋秀咋秀…

由于星际争霸这一游戏被老夫魔改复杂化得达到了一种:要是你敢细写,脑子就敢狠烧的程度,在下也只能开启自己游戏设计师的替身能力了…

首先是兵种类型上。

在我的魔改下,大致类型有以下这六种。

一,是生产速度极快,耗费资源较少,而输出和防御都偏低,十分惧怕aoe的,一般脑子都不怎么好使,没必要微操的虫型兵种。

二,是生产与资源均衡,输出防御较为平庸,移动速度快,适用微操,善于打游击战的人型兵种。

三,是生产慢,消耗低,输出基本没有,血条装甲则厚的一逼的塔防型机甲兵。

四,是生产快,消耗大,输出很高,同时又基本一碰就碎的星际野兽,很适合操作,一般与塔防机甲兵搭配,可打出奇效。

五,生产快,消耗小的功能型特殊兵,此兵种内小分类少,大致可作用采矿刷资源,探视野及群体buff回血。

最后,是科技含量奇高,生产速度缓慢,资源消耗极大,攻防全部超高,操作余地低的战争兵器,特殊机械大型兵种。

以上就是大致兵种类别,而根据资源消耗价格与生产速度,也分成强度高的与强度低的,种类繁多。

同时,本游戏除去独特的造兵机制,还有独特的资源机制。

第一个经济来源,是开场自带的固定量500资源点以及固定的“每秒+2资源”设定。

第二个经济来源,是三条路上都会出现的星际矿虫,可以当做是小兵,在游戏开始后一分三十秒从自家基地出发,花三十秒左右一路走到自己的路中央后开始单挑。

这种矿虫有阵营机制,也就是红蓝方机制,玩家操纵英雄,带领兵种去干掉对面的矿虫,然后矿虫死亡,生成资源点,可用于造兵或升级自己的基地,英雄等。

第三个经济来源,是在整个地图上都有的固定小矿洞,可以用采矿兵刷资源,矿洞资源只有一定量,刷完后,过一分钟才会自动回满。

当然,你也可以贪一点,把对面矿也占了,发家致富。

第四个,就是杀对面英雄,得到固定三百资源点,如果对面杀人太多,也有“终结”的额外赏金机制。

第五个,是地图内的大型星际矿区,里面有大概六个矿点,每个点都有不同的收益以及获取资源花费的时间,不能同时开采多个大型星际矿点,可以认为是野区,不能同时刷多个野。

同时,两个特殊的,需要花费较长时间的星际矿区清完后,也有移动速度buff以及额外伤害buff的双矿区加成。

可谓是十分复杂。

而最后,还有标准的英雄机制。

英雄主动技能只有一个,作用范围和效果由英雄来定。

而英雄的被动技能则是有两个,有强化兵种和需要在特定情况下启动的特殊被动技能。

英雄本体没什么伤害,移动速度不快,血条算厚,有等级机制,拿资源砸就行。

英雄的机制实际上只是起锦上添花的作用,英雄才是玩家的操作主体,要造兵和开矿,都需要英雄的存在。

大致介绍讲完,估摸着读者仍然是满脸ntr,这也不能怪理解力不够,而要怪写出这种内容的老夫太过于睿(弱)智。

不管怎么说,星际争霸的设定已经给出,没有搞懂的自己往前翻。

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