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438.这是怎么做到的啊?(第1章)

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硬核这个词,是英语“hardcore”的中文翻译,其实很早以前就已经有了,90年代的时候在朋克摇滚里最狠的一种风格,后衍生出各种核类音乐。

现在互联网越来越发达,而且随着一批说唱歌手的火热,成功将相应的文化给带火起来,硬核这个词的流传度比前世早了不少年。

后来引申指“面向核心受众,有一定难度和欣赏门槛的事物”。

这几年来,它的含义进一步引申,人们常用“硬核”形容“很厉害”“很彪悍”“很刚硬”。

如“硬核规定”“硬核妈妈”“硬核玩家”“硬核人生”等等。

2007年初,电影《流浪地球》的热映引发了一场对“硬核科幻”的讨论,“硬核”的热度进一步增高。

所以硬核这个词在这个世界当中已经不算什么新鲜词汇,现在公司的职员们看到《机甲少女》整个空中变型的动画,机甲少女变身机甲将男主角装进了身体里面,这个操作令现场无数人直呼太硬核。

“太牛批了吧?刚才发生了什么?我都没有来得及看清楚。”

“对啊,我究竟是看到了什么?我原来觉得枪械少女变型成为枪已经非常厉害了,现在一对比就发现枪械少女简直就是个渣渣。”

“我的妈呀,我看是看清楚了,但是这个效果也太强了吧?真的吓到我了。”

“厉害啊,《机甲少女》的这个表现。是怎么做到的啊?”

“我们公司的技术也太牛叉了吧?这个效果简直爆炸,我本来已经觉得枪械少女是游戏当中实时演算的极致了,没有想到现在还有一个机甲少女。”

“这个效果真的太赞了,也不知道是技术团队牛叉还是美术团队牛叉,或者两者都有?但是我除了佩服得五体投地之外,还真的不知道该说些什么才好。”

“这真的是我们公司能做出来的游戏吗?感觉像看电影似的。”

“就是,刚才我看到还以为是在看变心金刚电影呢。”

变形金刚在2007年就上映了,因为其中的汽车人变型实在是太过酷炫,给大家留下了非常深刻。

现在机甲少女能做出同样的感觉,已经不再是当年枪械少女时期简单的几个动画序列帧就能蒙骗过去,你是能清晰看到少女金属化之后,整个身体变型,里面的零件向外张开,在空中形成了一个机甲的形状,而且这个机甲还跟男主角打了个配合,把他的身体装进去之后,完美地封闭起来,从外观上看就是一个非常流畅的堪比变形金刚这样的科幻电影大片的游戏效果。

可现场谁都知道这几乎是不太可能的事情。

“这应该是一个固定动画吧?不然在游戏当中实时演算的话,这个难度也太高了。”一个做客户端的程序猿感叹着。

机甲少女的整个变型过程太过精细,想想看一部变形金刚的电影,还得是在固定镜头的情况下得渲染多少天才能有那么好的效果,现在机甲少女虽然精细度和面数没有变形金刚那么高,可效果上已经非常了不起了。

要知道在游戏当中,越是复杂的多面体和复杂的游戏模型,想要做成事实动画的难度就越高。

所以很多时候,在游戏当中会通过切一段已经录制好的CG,这样做的话,其实相当于在游戏当中播放了一个小的影片片段。

其实这段CG在之前就已经渲染好了的,不需要在游戏当中进行实时渲染,否则对于机器的消耗来说就太大了。

可现在大家看的时候,还没有觉察到CG动画的样子。

因为做成CG是有调用起来性能开销比较小的好处,你只需要在游戏当中播放就行,可带来的问题也很明显——

割裂感非常严重。

在很多岛国的二次元游戏当中,CG插入的方式被广泛应用,不过这种情况下因为它是做死的东西,跟游戏内的场景没有办法做融合,所以很多CG都有非常固定的镜头语言,在播放CG的过程当中,你是没法操控自己控制的角色的。

最经典的就是机器人大战系列,只要机器人进行进攻,那么就会有一个明显的切屏,然后机器人播放相应的射击动画。

在最终幻想系列当中,CG一般会出现在游戏的过场动画用来交代当前的剧情。

你会明显意识到,哦,到这里已经不是游戏中的实时过程了。

可现在在机甲少女游戏当中这个机甲少女的演示却决然不是这么一回事,因为机甲少女的变型跟枪械少女是一样的,你可以边移动边进行变型,虽然这个过程比较短暂,可后面的背景是不断变化的,从这一点上来看就很难说是通过CG的方式来做了。

“不太像啊,如果是CG动画的话,没有理由能跟场景融合得这么好吧?我看刚才韩威还能一边变型一边移动男主角的位置呢。”

“但是你们可千万别告诉我说这是游戏内的实时演算,这要是真的做成实时效果的话,那机器可不得卡死吗?”

“搞不好真的会卡死,现在市面上最好的显卡也带不动吧?”

“可是,如果不是这样的话,他们是怎么做到的呢?”

是啊,是怎么做到到的呢?

……

听到众人的议论,机甲少女的主策划韩威内心别提有多高兴了。

这种感觉就像是自己生的孩子被别人夸奖长得聪明又好看一样。

作为父母韩威的得意之情溢于言表。

关键是机甲少女的效果确实足够碾压,所以韩威对于自己做的游戏内心是充满了自豪感的。

其实机甲少女团队已经在《枪械少女》当中积累了不少制作经验,这一次做机甲少女的时候,在初期就把相应的变型动画考虑到了。

当年做枪械少女大家头疼得要死,一方面是因为曹老板的要求高,导致开发难度大,而且当时的硬件水平跟现在比较起来真当时天差万别。

3年时间过去,根据摩尔定律,光是硬件水平都能提升个8倍的样子,如果这一次机甲少女没有做出来比枪械少女更好的效果的话,那可就太难堪了。

之前变形金刚没有上映,曹阳就已经把枪械少女的想法落实下来,现在变心金刚已经上映了,足够给美术和程序团队们一个非常鲜活的参考例子。

当时曹阳说要把机甲少女做出变型金刚的感觉时,程序和美术们的头都大了。

在游戏当中,关于机甲少女的变型,整个机甲少女团队讨论了很久,最后采用了两种制作方式来实现这个过程。

一种就是通过骨骼动画的方式来进行制作的。

虽然看起来好像游戏当中少女变身机甲展现出来的动画过程很零碎,特别是类似于变形金刚当中零件飞出来,拆散又重新按照各个零散部位拼接组合变成一个完整机甲,给你一种制作上一定非常困难的错觉。

实际上机甲的模型精度远没有变心金刚那么高,而且不少零件还是比较规则的,最后出来的模型看起来很碎,实际上是因为模型的贴图比较碎,显示出来的效果就像是非常高级的机甲形象。

可这些游戏模型的面数没有那么高,从外轮廓上就能看出来这一点,机甲模型总体来说还是大块比较多,而且普遍规则,只有一些小的地方会做得更精细一些。

而在变型的过程当中,少女模型和机甲少女模型又是完全不同的两个东西,在变型之前就做了一个特效用来进行替换,看起来好像是一个模型发生了变化,实际上中间已经变成了金属化的那个模型。

之后美术们把这个金属模型拆分出来,绑定骨骼动画,通过骨骼动画的方式来做的变型过程。

整体来说难度其实不算大,但是美术们花费的时间可不少,调试了很久才弄出现在这个效果。

不过哪怕是这样,通过骨骼动画的方式来实现在游戏当中还是对性能要求比较高,如果是现在比较好的显卡和CPU电脑的话跑起来还算流畅,可在低端机上面就会卡得不行,所以后来程序们又想了另外一个办法。

那就是在游戏当中做画面分层。

画面分层其实不算什么新鲜事情,这里说的分层,其实是将两个视频播放窗口叠加到一起。

也就是说玩家在玩游戏的过程当中,看到的是一个画面,实际上有两个画面叠加。

少女变型的小窗口播放的是美术同学做好的变型动画,也就是视频文件,并不是实时演算的游戏内动画。

这样做在低端机上面依然能获得良好的表现。

之所以大家看不出来破绽,主要是因为播放动画的这个窗口当中,整个背景都是透明的,只有外面这一层少女变型是能看见的。

PS、flash动画制作软件就是基于这个原理。

如果你在外面找到机甲少女专门用来存放视频文件的文件夹,你打开变型的视频就会看到一个底板完全透明的视频窗口。

这个技术也是很早以前就有的了,只不过美术同学应用了一点儿巧思而已。

机甲少女当中,其实是中心视角。

所谓中心视角,就是说机甲的模型中心就是你整个游戏窗口的中心,这样能保证做这一段视频播放的时候不会因为角色到达了一些比较诡异的地方而导致穿帮。

另外就是在游戏当中主要采用的是几个固定镜头,所以才能通过视频和游戏场景的结合来展示。

低端机上面就是采用的视频,而高端机是游戏内的实时效果,通过两种不同的方式来满足不同玩家的需求,不过大家最后玩下来得到的体验是比较类似的。

除非你仔细研究,不然很难发现这两者的区别。

韩威作为主策划,他其实对于美术和程序内容了解得也不是很多,只是凭着自己的理解描绘了一番。

在韩威解释过以后,现场的所有人这才有一种恍然大悟的感觉。

“哇哦,原来是这样,果然人类的智慧是无穷无尽的啊。”

“也算《机甲少女》团队厉害了,能想出这样的两种不同的解决办法,而且做出来的效果确实很好,换成是我的话,我都不知道从什么地方下手才行。”

“是啊,不然人家是我们公司最顶级的制作团队之一呢。”

“哎,羡慕得要死,机甲少女真的是把科幻和少女恋爱结合得太完美了。”

“是啊,我现在看到这里,都想上手玩一玩了。”

“哈哈哈,你是想要上手玩少女,还是机甲?”

“当然是……两个一起啊。这有什么差别吗?”

“哈哈哈哈……”

……

随着韩威的演示,现场的气氛越来越热烈。

机甲少女虽然跟枪械少女有不少的共同点,不过差异更大。

在游戏当中机甲少女不但能作为机甲形态进行射击和近身格斗,同时还有不少关卡是玩的弹幕游戏。

机甲少女有人形态和战机形态两种,变身成为人形态的时候,就是3D射击游戏,变身成为战机形态的时候就是弹幕射击游戏。

所以机甲少女是一款射击动作游戏跟弹幕射击游戏的结合。

弹幕射击游戏和射击游戏虽然都有射击两个字,可是体验上的差异还是挺大的。

射击游戏需要你懂得利用掩体,同时转动镜头瞄准对方进行射击,而弹幕游戏不需要特地的瞄准,最重要的是躲避对方的子弹,同时通过自己的弹道击中敌人。

不过现在在机甲少女当中融合得非常的好。

公司之前做过一款《雷霆战机》,在这方面积累了不少的经验,机甲少女项目组当中有不少成员就是原来雷霆战机项目组的。

大家一起协作才能出现机甲少女这样的游戏。

在大屏幕当中,韩威正在演示机甲少女变成战机形态的弹幕游戏部分,不同的机甲少女打出来的子弹形状以及弹道也不一样。

整个屏幕当中子弹满天飞,刮起了一阵雷电风暴,满屏闪烁着电光,让人觉得异常的酷炫。

“哇哦,这个弹幕也太厉害了吧?”

“我原来还以为机甲少女也是一款射击游戏,没有想到弹幕射击也能做得这么好。”

“还别说,我看的时候手心里面都捏了一把汗。”

“特效特效特效……满屏幕的特效,太爆炸了,太好看了,我都不知道该怎么形容才好。”

“机甲少女结合得很好啊,关于弹幕游戏和射击游戏的部分。”

……

曹老板抱着手,心想这能不好吗?

毕竟是很大程度上借鉴了《尼尔:机械纪元》的啊。

《尼尔:机械纪元》是一款3D动作游戏和横版过关加上弹幕射击游戏的结合,在3D和2D游戏体验上衔接得相当的流畅。

所以这一次机甲少女在这方面因为有曹老板的提前指引,所以做起来还算比较顺。

哪怕是这样也都做了两年的时间,可想而知游戏当中的开发难度其实不小。

可机甲少女跟机械纪元又有很大的不同在于机甲少女的少女两个字,少女变身,跟美少女谈恋爱,执行任务,进行各种惊险的历程,这种体验上的新鲜感又完全不一样。

而且机甲少女的机甲人形态需要做的是3D射击,这一点跟枪械少女会更接近一些。

……

整个演示的时间持续了2个多小时,韩威把不同的机甲少女都挨个展示了一遍,并且在这一次的公司内部宣讲当中讲述了不少开发过程当中遇到的困难以及团队是怎么解决的,以后有哪些问题需要注意。

这也是曹阳很乐于看到的部分,公司内部进行演示,说白了就是一种分享,如果能把自己的经验和踩过的坑教给别人,其他团队也会跟着收益的。

所有团队不重复踩坑,大家知识共享,互相帮助,这才是博米公司的内部氛围。

在这种大的公司文化体系下,你想不进步都很难。

而且互通经验,才能让公司的发展利益最大化,不重复踩坑,不走弯路,其实就是最大的捷径。

“好了,今天的演示就到这里,感谢各位来博学堂观看机甲少女。”

机甲少女演示结束之后,韩威对着众人笑着说到。

现场所有人都站了起来,给予他们热烈的掌声。

曹阳也很欣慰地笑了起来。

希望机甲少女能创造出比枪械少女更好的成绩吧。

这说明机甲少女的效果确实做得足够好,得到了公司内部的认可。

“机甲少女的效果真的是太赞了,整个演示过程真的让人心潮澎湃。”

“是啊,我也希望我们自己的游戏能做到这样好,机甲少女出来以后肯定能大卖的吧?”

“那必须的,我只想要一件相关的T恤。”

“哈哈哈,确实,之前枪械少女的周边就卖得不错,现在机甲少女们个个都很好看,搞不好周边也能卖出大价钱呢。”

“X3引擎真的太牛叉了,照这样继续做下去,游戏引擎越来越强大,以后想要在游戏中完全模拟现实好像也不是什么难事啊。”

“这个可能还是有点难度的,不过还是看情况吧,未来的事情谁能说得准呢?”

“机甲少女出来之后,这已经是我们国家最高的游戏制作水准了吧?”

……

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