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243.这个效果也太牛了吧?(第1章)

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博米的X2游戏引擎宣传视频,一经推出,立刻引起了国内各种游戏公司开发者们的关注。

西山居这边剑网3的主美饶凛跟同事们早就聚在一起,观看着博米X2新发的宣传视频:

在屏幕当中,出现了一大片的枫树林。

枫树林的树叶有的还在绿色,大部分已经变成了火红的颜色,或者是橘黄色,看起来颜色斑驳,却让你感觉到好像燃烧着大片的火光。

蓝天白云。

当阳光扫过的时候,光线从树叶的缝隙中穿透下来,在地面上留下了阑珊的色彩。

“这个光照和颜色有点厉害哈。”旁边一个美术同学说。

“但是也不算特别厉害吧,光照看起来的引擎效果,但是这些枫树、枫叶的配色什么的,还是人家美术做得好。”

“是啊。”众人赞叹着。

博米不但有最好的引擎开发人员,他们还有最好的美术团队。

这尼玛,即使没有引擎,光是画面构图和配色,真的绝了。

在美术当中,配色其实是最难的,这个东西就跟在搞音乐创作的时候配器是最难的一样,你得把握好颜色杂糅在一起时的效果,要能让玩家感受到真实,同时也能感受到美感,而不会导致整个画面太杂,给人一种脏脏的无序感,能做到这一点是相当困难的。

很明显,现在画面当中这个被枫树林包围着的蓝天白云,就体现出了这一点,画面质量相当的高,同时又能让你看出那种写意的东方画感和真实环境的结合。

这种感觉真的是太美妙了,你明明知道它是假的,却假得让人愿意相信它真。

而且一眼就能在其中看到中国水墨画风的痕迹,枫树林、枫叶飘动的那种写意感,可不是外国人能轻易抓到精髓的。

然而,众人的惊叹还没有结束。

一片落叶缓缓坠落下来。

枫叶落在众人的脸上,随之而来的是整个天空,包括之前的枫树林轻轻一荡。

“卧槽!”

一阵涟漪荡开,整个镜头随着拉了起来。

天空倒悬而回,整个画面反了过来。

就是这时,众人才发现,原来之前看的那么逼真的效果竟然是一片静谧的池塘倒影出的景象。

所有人都被吓了一跳。

“这个水的效果也太牛批了吧?!”

“是啊……谁能想到呢?这尼玛……X2跟X1完全是不同的东西啊,我感觉直接从原始时代跳到了工业化时代一样。”

是的,就在不久之前,X1引擎做出来的水,还有些【油腻】,看起来反光和镜像效果以及水材质波动性都很一般。

或者说,在没有X2之前,行业内觉得那已经是做得最好的水材质了。

虽然看起来有些油腻感,也仅仅只是一层薄薄的面片而已,但是那个水不但能有水的纹理波动,而且还能产生一定的光影效果。

可是,现在跟X2比起来,X1的水效果简直就是烂透了。

在游戏美术中,有几样东西是比较难做,而且代价很高的。

第一是光,因为光在游戏当中的作用是相当巨大的,光给你带来的不仅仅是明暗度的变化,还有材质颜色上的改变,所以当初莫奈花了大半辈子的时间在画田间的谷堆,其实就是想通过谷堆的变化来研究光照的效果。

那么判断一个引擎牛不牛批,就得看它对光的处理。

光又会分为实时光和静态光。

静态光是比较好处理的,基本上不用引擎做过多的计算,美术自己就能根据平时的经验积累,将静态物体对应的光照给描绘出来,因为光源不动,而且没有外界影响,这时的光就可以做成静态的,也就是固定不变的,或者叫做死光。

动态光的话,在自然环境中,一束光打在物体上会产生很多效果,比如漫反射和镜面反射,而在玻璃等具有透射效果的物体上还有折射效果,你可以自己在家拿几样东西观察一下,物体里的较近的时候就有漫反射的光打在别的物体上,相互产生影响,而且这种反射理论上可以进行无数次。

这个东西就相当复杂了。

比如在夜晚,突然有一盏手电筒亮了起来,那么这个手电筒照射到的路径上,能看到的所有可见物都会受到光照的影响而发生变化,最直接的,就是影子会随着光线的照射角度的不同,而产生不同的拉扯和变化。

第二就是水,水本身的透明化就很难进行处理,同时水还有镜像作用,也就是说水能反射出它所映照出来的事物,并且这些东西又会因为水的形状改变而引起变化。

所以水的第二难处理的点,就是它的不稳定,或者叫做变化性。

想要做好,真的太难了。

所以众人在看到博米X2引擎对水的演示效果时,纷纷发出了惊叹。

“这也太强了吧?他们是怎么做到呢?”

“好牛批啊,这个水,我特么都不知道该怎么形容才好。”

“这个水的波动效果,把周围的枫树林照映出来的效果真特么好……我太羡慕博米的美术团队了,有这么强大的技术支持,怪不得博米现在能成为游戏界的龙头老大。”

“X2引擎现在可以说是世界第一了吧?”

“这还用说?人家X1时期就已经是了好吧?”

“不过,我现在觉得曹老板肯把X2引擎开源,真的是太棒了,这个东西出来以后,我一定要好好研究它,有了X2以后,我们公司的游戏品质估计能提升一大截。”

“嗯嗯,想要知道别人怎么做的,去看看代码不就知道了吗?我感觉真的不容易。”主美饶凛说。

美术团队当中,有一个职业叫做TA,TeicalArt,也称为技术美术,就是又具备代码功底,又具备美术功底的双向复合人才,TA的作用,一是研究最新的最前沿的引擎技术,为美术同学们解决技术上的难题,同时也兼具着开发引擎或者魔改引擎的任务。

这种职业的诞生,主要是用来弥补之前程序猿不懂美术,或者美术不懂程序的尴尬的,双方如果不懂对方的需求,其实很多东西很难做,于是诞生了TA这个职业,它相当于一座桥梁,为程序和美术的良好沟通起到了关键的作用。

所以很多大公司都配备有TA岗位。

曹阳之前就相当于一个TA,或者说是国内顶级TA的位置。

他本身就是清大计算机毕业,写代码能力算不上有多好,可也不差,在美术领域上面曹阳的能力首屈一指,本身绘画功底、想象力和创造设计能力都是全国一流,现在重生回来,就更加变态了。

X2引擎能做得这么好,除了邓裴强团队牛批之外,曹阳真的是功不可没。

可惜外界对他的业务能力知道得太少,不然曹老板这么变态而全面的技术,不知道要让多少人惊掉大牙。

……

画面当中,随着镜头倒转,在地面上,一只脚踩踏过黄绿堆积的落叶,发出沙沙的声响。

一个女孩子出现在了屏幕之中。

她穿着一袭破旧的衣裳,袖口针线的痕迹清晰可见。

衣服下摆露出一双修长的大腿。

在女孩子的后腰上,系着一根长长的飘带。

她的脸上戴着一张面具,额头上的刘海散乱在风中摇摆。

“这个人物模型感觉一般般吧,不过衣服材质倒是挺不错的,这种做旧做脏的感觉,很有质感啊。”一个美术感叹着。

模型的面数不算多,所以精细度比较有限。

为了减少头发带来的消耗,所以女孩子的头发都是绑成一个高高的马尾。

马尾很长,一直垂到腰间。

头发这个东西,想做精细的话,可以说是无上限的,但是带来的消耗巨大。

想要做出那种秀发飘逸的感觉,那就得分拆成n多个面,带来的消耗异常的高,在05年的时候,普通机器根本就挂不起来。

当年郭小四做《爵迹》的时候,范爷的头发简直要了命,又粗又长又多,他们想要做出丝滑的感觉,至少得有4、5千根头发才能做到。

每根头发,都是一个多面体,而且还不仅仅是正方体这种简单的形状,是复杂的n个多面体在一起的结构。

光是加载就很困难,更何况要有4、5千根这样的头发。

所以后来为了减少开销,郭小四只能让范爷的头发盘起来,做成一个模型,这样在面数上面就得到了控制。

现在在X2引擎的宣传视频当中,女孩子的形象就跟这个有点类似,除了额前飘动的刘海之外,头发是扎起来的,用丝带绑成一个马尾系在后面。

西山居的美术团队们也都是老美术了,自然知道这样做的原因是什么。

不过这个模型的设计感很强,加上细节上的优势突出,所以不会让你觉得她即使绑了马尾会降低游戏品质。

就是这时,天上的乌云汇聚,女孩子的脸上光影出现了变化。

“哇哦!”

美术们发出一声惊叹。

这倒是他们没有想到的。

刚才大家心里面还在嘀咕说X2引擎的动态光效果如何。

现在人家就给你轻轻展示了一下。

女孩子的半边身子笼罩在阴影之中,随着光线的变化,她的脸上的效果也在发生变化,而背后的影子以及地上的落叶效果也在随之变化。

虽然还不够真实,可是对比起X1来说,X2简直是质的飞跃。

“这个动态光效果有点牛批啊!”

只不过眼尖一些的美术注意到,女主角下方的水的反射效果没有那么逼真。

大概是因为水材质和光的效果叠加这一块比较难处理吧,算法上面还没有特别的进步。这一年英伟达还没有开发出更新的显卡,对动态光的支持比较有限,还远远达不到20年以后的【光追】水平。

现在博米的X2引擎,应用的只是动态光照渲染,还远远没有达到光线追踪的程度。也就是说,现在呈现出来的光效果,也就是根据光的照射参数引发的材质和光变化,如果是真正的光线追踪,那么就会产生更多的叠加效应,那个的计算开销是非常巨大的。

不过X2引擎能做到这种程度也已经相当厉害了。

就这个动态光效果,就足够碾压市面上的所有单机游戏。

而众人的感叹并未就此结束。

就在这时,一阵风吹过,将女孩子额前的秀发轻轻掀了起来。

在她的额头上,留着一条狭长的刀疤。

女生嘴角微微上扬,笑了起来,然后从后背上拔出双刀,迎着风向前奔跑着。

她在地面上快速掠过,马尾和后腰上的系带跟着摆动起来。

四周的枫树林出现了模糊效果。

“卧槽!这个速度感,和周围的动态模糊效果有点厉害啊。”西山居的美术赞叹着。

动态模糊,绝对是游戏当中最有性价比的一项功能。

这个东西的实现难度其实没有像水和动态光那么难,动态模糊,相当于在摄像机前面贴了一个滤镜,一个透明的薄片,这个薄片,会让周围的物体随着中心发生噪音和发散,从而产生动态模糊的效果。

动态模糊,其实就是模拟人的眼睛运动机制来做的。

当人在高速移动的过程当中,其实你的眼睛只能聚焦一定范围内的物体,越是偏离中心就越会发散。

这个原理还是很好理解的。

所以只需要对算法上面做一定的研究和改进,就能达到非常好的动态模糊效果。

可是因为它出来以后的效果非常酷炫,让人有超强的视觉冲击效果和速度感,所以性价比很高,一般如果电脑能带得动的话,基本上都不会关这个效果。

……

女孩子迎风奔跑,穿过枫树林,前方的视野逐渐开阔起来。

一片白云展现在众人的眼底。

远处是一个深深的峡谷,更远的地方是连绵的群山。

太阳在空中露出小半个脸,金光灿烂。

然后,女孩子的速度并没有任何的衰减,她一脚踏空,从悬崖上高高跳了起来。

脚底风光一闪而逝。

女孩子张开双臂,从空中像一只大鸟落下。

下面再一次产生了动态模糊效果。

一个美术不由自主捂着小胸口往后退开一步。

“卧槽,这个坠落感也太强了吧?”

“是啊,因为人家做得好啊。”

女刺客从空中跳落下来,稳稳落到地面上,后脑勺上的头发摆动着。

西山居主美饶凛的眼皮突然跳动了一下。

说起来也很奇怪,明明一切都很自然,他心里面却有一股奇妙的感觉。

这个引擎里面好像一直都在给我们展示其他的什么厉害的技术,可好像因为太过自然,以至于他没有捕捉到是什么。

这种感觉真的特别难受。

就好像别人把谜底放在你的脸上,可是你一直都看不见它。

……

在树林当中,出现了两个人影。

前方的一个身材高大的卫队长,刚刚用长矛贯穿了一名士兵的身体。

他的满脸浴血,整个人的面部狰狞。

也不知道是因为战伤还是某种神秘的力量,导致他有半边脸完全烂开,牙齿也露在外面。

看到女孩,卫队长将身体转了过来,用脚踏上被杀死的士兵尸体,用力将他的长矛拔了出来。

卫队长笑了笑,似乎对于面前这个瘦小的女孩子不屑一顾,他的眼神一凛,握着长矛冲了过来。

女主双手握剑,毫不犹豫地迎了上去。

噹!

噹!噹!噹!噹!

双方剧烈交战,金石交鸣。

……

这场打斗异常精彩。

众人看得一阵头皮发麻。

“卧槽,这个X2引擎真的下了血本啊,这一套动作设计,估计请了不少香江的武指吧?看起来真的很流畅。”

“嗯,我也是这么认为的,动作真是漂亮极了,你看着一套招式,行云流水,打得真的漂亮。”

就在这时,饶凛眼睛一亮,他观察到了一丝不同寻常的东西。

“等一下。老李,你把画面调回来,我想仔细看看刚才的这一场打斗。”

“好啊。”

老李操纵着鼠标,重新播放了一遍。

连续看了好几遍,饶凛的嘴角向上弯起一抹弧度。

“卧槽!博米牛批啊!太牛批了!这一段实时演算简直太厉害了吧?”

“哈?什么意思?!”

众人纷纷惊讶地回过头来看着饶凛。

主美笑了笑,弯下腰来,指着女刺客脑后的马尾,“你们仔细看这个马尾,还有下面的系带,然后衣服的下摆……”

随着饶凛的指引,众人认真的盯着屏幕。

过了一会儿,大家惊讶地张大了嘴巴。

“卧槽!这也太厉害了吧?这是什么技术啊?”

他们发现,随着阿珂的动作,移动、她脑后的马尾和系带会根据进行一定幅度的运动,而这个运动效果是根据真实的物理效果来进行验算的。

比如她往左快速移动的时候,因为惯性的原因,头发和系带会先在空中暂停那么一瞬,随着角色身体移动之后,再被带着移动起来,于是就会产生一个滞后效应,同时出现了曲线运动的变化。

而且这个变化并不是美术事先做好的,而是根据移动的幅度大小,也就是产生的力的冲击来进行计算。

在X2引擎诞生以前,出现的效果基本上都是美术做好的,比如说你用刀砍人,不管你从哪个方向砍,这个人的喷血都是从正后方喷出来。

可是现在不一样了,阿珂用剑砍开的飙血效果,是根据她用力的方向来的。

这不是美术做好的东西,而是引擎进行了演算。

“我说呢,刚才就一直觉得有哪里不对,其实人家博米已经暗示得很明显了,还特地给你们加了这么长一条系带用来表现自己的物理演算有多么牛批,怎么我们就是没注意到呢?”

“卧槽!牛批!博米的X2引擎也太变态了吧?”

……

就在这时,随着女主角跟对方的最后一击。

刀光炸开。

在屏幕中心出现了一个大大的LOGO:

【X2】

……

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