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210、强行创新

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沈牧之所以对《神都夜行录》的盈利能力这么有信心,主要是前世这些游戏创造的战绩太辉煌:

《阴阳师》在上线3周年、无数人都以为凉凉的情况下,一年的流水仍然达到了57个亿!

收入这么高的原因,除了庞大的玩家群体以外,真·随机抽奖制度的贡献可谓排在首位。

在这个游戏中,小氪个几百上千,根本不疼不痒;

要想有明显提升,至少得奔着氪金上万去。

尤其是在抽奖的过程中,满屏的SSR公告,简直成了最好的诱惑。

玩家只会注意别人中奖的一瞬间,选择性地忽视掉更多玩家啥都没有的情况。

所谓“幸存者案例”便是如此。

这就像赌徒去赌坊之中,只看见那些“四两搏千金”的大赢家,却没注意到更多人输的裤衩都没有了。

狂热之下,只会越陷越深,难以自拔。

而且,游戏中对于平民玩家而言,他们的出路还有“氪肝”,无止境地肝下去。

甚至于,为了更好地氪肝,还会花钱去买月卡。

购买月卡的玩家,总以为自己赚了。

实际上,由于获得全部奖励的时间太长,它们的价值也相应打了折扣。

买不买月卡带来的差异,并没有想象中那么大。

只不过,玩家不明白这一点。

对于游戏运营商来说,只要玩家基数够大,月卡费的收入也极为恐怖。

在这个世界,《神都夜行录》作为此类游戏的第一人,完全没有竞争对手,赚钱能力自然得到了充分的发挥。

甚至于,他在开发游戏时,还留了一手:

没有放出万恶的体力制度!

在卡牌类游戏中,体力的设置才是精髓。

通过它,游戏对玩家实现了三重捆绑:

首先是提升了在线时间,增加了玩家的代入感。

每一位新玩家刚进入游戏时,都会拥有大量的体力以及补充体力的道具,让他们能够尽情地刷下去。

其次是营造了一种期待感。

新玩家可能玩了几天后,便把体力消耗光了。

这时候,如果不氪金,就只能等自动回复体力了。

不知道有多少玩家隔三差五地登上游戏,只为看体力恢复了多少。

他们的潜意识中,已经接受了“体力很值钱”这个设定。

第三点,则是通过体力给玩家带来努力的假象。

虽然只是玩游戏,但玩家们也付出了宝贵的时间。

他们每天都把日常做完,把体力肝完了。

都这么努力了,不奖励一下吗?

这时候,抽奖自然是最好的奖励方法。

如果中了,玩家会觉得自己的努力没有白费,下一阶段也会坚持下去;

如果没中,抱着莫大期待的玩家,心态自然会崩。

但是,他已经投入了这么多,覆水难收。

这时候,如果遇到什么充值活动,很容易就冲动一下,花钱犒赏自己的努力。

事后,还会用各种理由劝慰自己。

人们普遍存在一个心理:

对他最好的,他不一定记住和珍惜;

伤他最深的,绝对是刻骨铭心。

这心里,在游戏上也是一样。

开局就安排神装,要啥有啥,一路畅通无阻,玩家很快就会觉得乏味。

但如果,让玩家努力了好几天,却得不到该有的报酬,他绝对会记忆深刻。

这个机制,沈牧是打算以后再放出来,给自己留一张底牌……

……

玩家们在《神都夜行录》中疯狂捉妖的同时,《冥府入侵》的销售却陷入停滞之中。

原本,这款游戏在前几日取得了不错的销量,按照大火游戏的发展轨迹,即将进入爆发期。

但是,玩家们对这款游戏的评价却一路走低,甚至于影响到了销量。

它的最大问题在于“没有创新却强行创新”。

本来,游戏的很多地方都挺像《黑暗之魂》,无论是晦暗绝望的世界观,还是需要技巧的战斗,以及各种各样的陷阱,都存在着致敬的地方。

致敬就致敬吧,只要做的好,不仅黑魂玩家会买单,其他玩家见难度降低,也会考虑尝试一下。

但是,《冥府入侵》当了表子,却想立牌坊。

自以为是地添加了很多新东西。

比如说,游戏中没有盾牌的设定,也就没有“盾反”一说。

取而代之的,是用武器“弹反”的设定:

用刀或者禅杖撞上敌人的武器,将其弹开。

这操作,比起黑魂中的盾反,视觉上甚至还帅一点。

但是,弹反完之后的进攻,却软绵绵的,只是轻飘飘地挥了挥武器,敌人便化成一滩血。

一点打击感都没有。

相比之下,黑魂盾反后的进攻,就很有重量感:

武器捅过去,出现音效,同时敌人身子一颤,大片的血溅出来,最后把敌人一脚踢倒。

这一套流程,让玩家“盾反”后的进攻,反馈非常爽。

所以,尽管盾反的难度较高,玩家们也乐此不疲地学习。

相比之下,《冥府入侵》中的弹反,就无法让玩家产生尝试的兴趣。

游戏中陷阱的设计思路,几乎是完全照搬黑魂:

狭窄的悬崖遇到进攻、高处的坠落陷阱、欺骗玩家的宝物等,但却没有黑魂那种一体化的地图设计。

以至于,很多在黑魂被虐惨了的玩家,凭着本能,只是瞥一眼,就知道前面有问题。

游戏的乐趣,也随之降低了。

当然,这款游戏最大的问题还是在平衡性上。

首先是难度的平衡*******几乎是以怪物的数量来决定难度,比如简单是三只怪,困难是五只怪,最难是七只怪。

这种难度阶梯,对于黑魂老玩家来说毫无意义。

而没接触过魂类游戏的玩家,在不熟练机制的情况下,即便只有三只怪,也会觉得困难。

这就属于,想讨好两方,结果两方都没讨好。

还不如做一个单纯“割草”的游戏。

其次,游戏最大的问题,是职业的平衡性。

僧侣、刀客这俩近战很笨重,防高伤害低,打怪基本靠磨,单调而枯燥。

符师、弓箭手这俩远程很脆皮,但伤害奇高。

很明显,大部分玩家尝试之后,都会选择远程职业。

但是,单人模式有几关的头目,是会瞬移的。

要是近战,可以靠弹反抵抗。

如果是远程,只能凭借敏捷的反应,第一时间翻滚躲开。

然而,很多玩家并没有这个反应速度。

除此之外,游戏宣传的噱头——万人团战,确实做到了数千名玩家一起战斗,守卫家园。

但是,由于职业的不平衡,很多近战玩家就发现一个问题:

我们在前面扛怪当炮灰,你们在后面悠闲地收人头?

近战玩家欠你们的啊?

于是,很多玩家便放弃了近战,转去远程。

大家都玩远程,看谁瞄得更快,瞄得更准吧。

然而,没有近战在前面扛着,怪物入侵时,玩家的下场可想而知。

关键是,五大公会运营在线网游的经验很少。

遇到问题后,第一时间无法做出针对性的优化和调整。

以致于隐患持续发酵,玩家怨声载道。

游戏的评价暴跌,严重影响了销量。

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